«От Wave Boxing до Чунли, сильнейшей женщины-бойца… Какое «мировоззрение» и культурные особенности отражают боевые игры?» Всемирно известные файтинги——уличный боец—— С момента выпуска в 1987 году ей исполнилось 36 лет. Мало того, что история видеоигр была переписана в стиле боевых файтингов, но и различные отличительные и впечатляющие персонажи, созданные в игре, стали классическими символами популярных игр. . имеет международное влияние. В массово-развлекательном контексте «гетерогенных боев» дизайн персонажей файтингов представляет собой коллаж из символов различных национальных культур. Утрированный дизайн преследует забаву, но в то же время тонко отражает мировоззрение людей и дух времени.
▌Пожалуйста, прослушайте ссылку ниже:
«Быстрый боевой вихрь» появился в масштабной видеоигре в 1987 году и сразу же вызвал ажиотаж на японской игровой площадке. Затем в 1991 году был выпущен файтинг «Quick Fighting Whirlwind II». Инновационный геймплей и волнение от сражений с реальными людьми закрепили статус файтингов как дедушки. В то же время персонажи, которых можно использовать в игре, и дизайн их движений являются классическими, такими как мастер боевых искусств Лонг и его боксер-волна, его братья-боксеры Кен и Шэнлун и, вероятно, самая популярная женщина-боец, известная в мире. мир—Чун Ли—— Множество различных жанров боевых искусств и сильно индивидуализированные персонажи обогащают коннотацию «Быстрый вихрь».
Этот тип «инопланетного боя», в котором различные боевые искусства противостоят друг другу, имеет свое собственное происхождение. Еще в 1970-х годах борец Иноки затеял пеструю драку, а 25 июня 1976 года борец Иноки встретился с чемпионом мира по боксу в супертяжелом весе Али на такой арене, которая охватывает типы боев, национальности и расы. вид развлечения, вошедший в поле зрения мировой аудитории. Если мы вернемся еще дальше, то в историческом процессе модернизации и совершенствования традиционных боевых искусств, начиная с эпохи Мэйдзи, и эволюции в сторону спортивных соревнований, были прецеденты взаимного обмена различными боевыми искусствами, такими как дзюдо и карате.
Расширяя этот фон до более позднего развития файтингов, мы также можем увидеть логику мышления о дизайне персонажей. Смешивая «кантри» и «этнические» культуры, черты характера создаются с помощью мультфильмов и забав, таких как карате, китайское кунг-фу, сумо или ниндзя, американские солдаты или боксеры, русская борьба, тайский бокс… Такие четкие рисунки, на в то же время он несет в себе определенный дух времени и видение мира.
И знаменитый Чун Ли — довольно тонкий случай: в нем сочетаются различные «китайские элементы», придуманные в Японии, и влияние гонконгских фильмов о кунг-фу. Под замечательным дизайном в китайском стиле (и различными элементами китайского мэшапа) мало кто помнит, что оригинальная обстановка Чун Ли «родилась в Гонконге».
Серия подкастов об угловых играх в этом эпизоде начинается с рождения «Quick Fighting Whirlwind», исследует, как видеоигры-файтинги стали популярными в конце 1980-х — начале 1990-х годов, и исследует национальную культуру с помощью коллажей дизайна игровых персонажей и воссоздания символов. Этот блок представляет собой новую серию, транслируемую подкастом Corner International. Нынешний редактор Corner International #редактор №7 и обозреватель #黄宗汉, отвечающий за немецкие вопросы, использует эгоистичное желание геймера расширить обсуждение различных вопросов в игре —— Говорить о видеоиграх, играх, социальном контексте и жизненных воспоминаниях, стоящих за играми. .
(Пожалуйста, нажмите, чтобы прослушать весь контент Corner International Podcast: #角角游戏器)
▌Серия «Быстрый вихрь»
Fighting Whirlwind — файтинг, выпущенный японской компанией CAPCOM в 1987 году. С момента своего дебюта он стал шедевром в области файтингов и оказал огромное влияние на развитие файтингов. Вначале в игре использовалась чувствительная к давлению кнопка большой машины, а две кнопки «кулак» и «нога» контролировались в зависимости от силы кнопки игрока для определения гравитации. В то время это вызвало шквал тем и повальное увлечение монетами на игровой площадке.
«Street Fighter II» был запущен в 1991 году. Игра была изменена, чтобы иметь 8 управляемых персонажей, что позволило реальным игрокам выбирать персонажей и сражаться друг с другом, а также были введены специальные приемы и комбо, что сделало файтинги более глубокими и стратегическими. «Кулак Волны» и «Кулак Восходящего Дракона», которые сейчас всем известны, стали более популярными после «Борьбы с Вихрем II». Каждый уникальный игровой персонаж стал классикой культуры видеоигр. Серия «Быстрый боевой вихрь» продолжает расти, и чрезвычайно успешные случаи также вызвали бум файтингов в 1990-х, таких как «Легенда о голодном волке», «Кулак дракона и тигра», «Душа самурая», «Король бойцов», «VR Kombat»… .. Различные сериалы запускались один за другим, становясь пейзажем великой эпохи масштабных видеоигровых файтингов.
Хотя серия «Quick Fighting Whirlwind» продолжит вводить новые в следующие десять лет, с диверсификацией разработки видеоигр, разработки файтингов и рынка трудно воссоздать этап реализации «мировых феноменальных игр». . в то время. После запуска «Knockout Whirlwind ZERO 3» в 1998 году и «Knockout Whirlwind III 3rd STRIKE» в 1999 году серия практически на 10 лет застопорилась и исчезла из игровой индустрии.
До 2008 года, когда был официально запущен сиквел «Quick Fighting Whirlwind IV», серия игр сохраняла классический геймплей 2D-файтингов, но перешла в эпоху 3D-игр. «Борьба с вихрем V» 2016 года продолжила достижения, и когда в 2023 году сериалу исполнится 36 лет, будет выпущено следующее поколение «Удар вихрем 6», а также объявлено, что «Удар вихрем» будет экранизирован в прямом эфире. действие.
Совместная работа над текстом / Линь Фаньюй